AR vs VR: ¿Cuál es la Diferencia?

 

francisco perez yoma

La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) son tecnologías de realidad que mejoran o reemplazan un entorno real con uno simulado.

Realidad Aumentada (AR)

La realidad aumentada (AR) mejora tu entorno al agregar elementos digitales a una vista en vivo, generalmente utilizando la cámara de un teléfono inteligente. En AR, un entorno virtual se diseña para coexistir con el entorno real, con el objetivo de ser informativo y proporcionar datos adicionales sobre el mundo real, a los cuales un usuario puede acceder sin necesidad de realizar una búsqueda. Por ejemplo, las aplicaciones industriales de AR pueden ofrecer información de solución de problemas instantánea cuando se apunta un dispositivo hacia un equipo que presenta fallos.

Realidad Virtual (VR)

La realidad virtual (VR) es una experiencia completamente inmersiva que reemplaza un entorno real con uno simulado. En VR, el usuario casi siempre usa un casco que cubre los ojos y audífonos para reemplazar completamente el mundo real con uno virtual. El objetivo de la VR es eliminar el mundo real tanto como sea posible y aislar al usuario de él. Una vez dentro, el universo de VR puede ser codificado para proporcionar casi cualquier cosa, desde una batalla con sable láser contra Darth Vader hasta una recreación realista (aunque completamente inventada) de la Tierra.

Diferencias entre AR y VR

Mientras que ambas tecnologías involucran la realidad simulada, AR y VR se basan en diferentes componentes subyacentes y generalmente sirven a diferentes audiencias.

La realidad aumentada (AR) integra el mundo simulado con el real. En la mayoría de las aplicaciones, el usuario utiliza la pantalla de un teléfono inteligente o una tableta para lograr esto, apuntando la cámara del teléfono hacia un punto de interés y generando un video en tiempo real de esa escena en la pantalla. Luego, la pantalla se superpone con información útil, que incluye implementaciones como instrucciones de reparación, información de navegación o datos de diagnóstico.

La realidad virtual (VR), por otro lado, abarca una simulación ambiental completa que reemplaza el mundo del usuario con un mundo totalmente virtual. Debido a que estos entornos virtuales son completamente fabricados, a menudo están diseñados para ser más grandes que la vida real. Por ejemplo, la VR podría permitir que un usuario boxee con una versión caricaturesca de Mike Tyson en un ring de boxeo virtual.

Ejemplos de Realidad Aumentada y Realidad Virtual

La realidad aumentada ofrece abundantes y crecientes casos de uso. Algunos ejemplos actuales incluyen:

  • Ikea Place: Una aplicación móvil que permite visualizar muebles de Ikea en tu propia casa, superponiendo una representación 3D del mueble sobre una transmisión de video en vivo de tu habitación.
  • YouCam Makeup: Permite a los usuarios probarse virtualmente cosméticos reales a través de un selfie en vivo.
  • Técnicos de reparación: Pueden usar un casco que les guía a través de los pasos para reparar o mantener un equipo roto, diagramando exactamente dónde va cada parte y el orden en que deben hacer las cosas.
  • Deportes: Se están utilizando AR para proporcionar estadísticas en tiempo real y mejorar el entrenamiento físico de los atletas.

Más allá de los juegos y otros casos de entretenimiento, algunos ejemplos comerciales de realidad virtual incluyen:

  • Arquitectos: Utilizan VR para diseñar casas y permitir que los clientes "caminen" por ellas antes de que se coloque la primera piedra.
  • Automóviles: Cada vez más se diseñan en VR.
  • Bomberos, soldados y otros trabajadores en entornos peligrosos: Utilizan VR para entrenar sin ponerse en riesgo.

Una Breve Historia de AR y VR

Mientras que los sistemas de realidad virtual primitivos comenzaron en las décadas de 1950 y 1960, los conceptos de VR y AR comenzaron a ganar impulso en aplicaciones militares a principios de la década de 1980. Películas como Tron, The Matrix y Minority Report ofrecieron visiones futuristas de cómo evolucionarían estas tecnologías en los años venideros.

El primer intento de lanzar un casco de VR al mercado fue el Sega VR en 1993, un accesorio para el sistema de juegos Sega Genesis. Aunque nunca llegó al mercado, despertó el interés de los consumidores por la tecnología. No sería hasta la llegada del Oculus Rift en 2010 que un casco de VR tendría éxito con una audiencia de consumidores, aunque hoy en día estos dispositivos siguen siendo caros y de interés principalmente para usuarios centrados en juegos.

La realidad aumentada se separó de la realidad virtual alrededor de 1990 y se dio a conocer al público en 1998, cuando las emisoras de televisión comenzaron a superponer una línea amarilla en el campo de fútbol para indicar mejor la distancia a una primera oportunidad. Durante la siguiente década, se diseñaron varias aplicaciones de tecnología AR para uso militar (como en las cabinas de los aviones de combate) y para el consumidor, cuando las revistas impresas y los productos envasados comenzaron a incorporar códigos QR que podían escanearse con el teléfono móvil del consumidor, haciendo que el producto "cobrara vida" con un breve video 3D.

En 2014, Google lanzó Google Glass, con la intención de equipar a todos con un dispositivo de AR montado en la cabeza. El casco de AR, que se controlaba mediante gestos de voz y táctiles, fue recibido con escepticismo y críticas, atribuibles a la nueva realidad de que las personas grababan video las 24 horas del día en público. La privacidad se convirtió en un tema de debate importante en la AR para el consumidor. Google finalmente suspendió el proyecto y lo relanzó unos años después, con los usuarios empresariales en mente.

El Papel de la Realidad Aumentada en los Negocios

Hoy en día, los casos de uso empresarial y corporativo son las principales aplicaciones de la realidad aumentada. Algunos ejemplos clave incluyen:

  • Diseño y construcción: Quizás la aplicación más común y fructífera de la AR hoy en día. Los diseñadores utilizan la realidad aumentada para ver cómo se verían productos (o estructuras) hipotéticos en entornos reales y para hacer ajustes virtuales a productos existentes sin necesidad de tocarlos.
  • Mantenimiento y reparaciones: La tecnología AR puede guiar a los técnicos a través de los pasos para reparar, actualizar y mantener una amplia gama de productos, desde equipos industriales hasta edificios completos. La AR permite a los técnicos trabajar en equipos sin tener que consultar manuales impresos o sitios web, superponiendo instrucciones detalladas, a menudo visuales, sobre la propia maquinaria.
  • Entrenamiento y educación: Las empresas están utilizando la tecnología AR para proporcionar una experiencia inmersiva al capacitar a los empleados, permitiéndoles visualizar de manera más completa nuevos productos y conceptos. Las escuelas también están siguiendo su ejemplo.
  • Salud: La tecnología AR ha llegado a las salas de cirugía, con superposiciones que muestran los pasos críticos de una operación, las estadísticas vitales de los pacientes y más.
  • Retail: Desde maquillaje virtual hasta probadores virtuales, las empresas están utilizando AR para ofrecer a los compradores una experiencia de realidad aumentada moderna y renovada al comprar.
  • Tecnología: Productos como Splunk AR llevan la realidad aumentada a las grandes empresas de servicios públicos para mejorar las respuestas durante los cortes de energía y obtener una visibilidad completa de todos sus datos.
  • Marketing: Los conceptos de AR en los empaques, materiales de punto de venta e incluso carteles publicitarios ofrecen a las empresas una nueva y mucho más memorable forma de interactuar directamente con los clientes.

Desafíos para los Negocios y la Tecnología

AR y VR todavía están en su infancia y tienen un largo camino de desarrollo por delante antes de convertirse en tecnologías verdaderamente convencionales. Algunos de los desafíos tecnológicos y comerciales más mencionados incluyen:

Desafíos tecnológicos

  • Capacidad de procesamiento móvil limitada: Los dispositivos móviles tienen un poder de procesamiento limitado, pero atar a un usuario a un escritorio o servidor no es realista. O bien la capacidad de procesamiento móvil tendrá que expandirse, o el trabajo tendrá que ser transferido a la nube.
  • Ancho de banda móvil limitado: Aunque el procesamiento basado en la nube ofrece una solución potencial convincente al cuello de botella del procesamiento móvil, el ancho de banda móvil sigue siendo demasiado lento en la mayoría de los lugares para ofrecer el procesamiento de video en tiempo real necesario. Es probable que esto cambie a medida que mejore el ancho de banda móvil.
  • Desarrollo complejo: Diseñar una aplicación de AR o VR es costoso y complicado. Las herramientas de desarrollo deberán volverse más amigables para que estas tecnologías sean accesibles para los programadores.

Desafíos empresariales

  • Inconveniencia del hardware de VR: Ponerse un casco de realidad virtual y despejar una habitación a menudo distrae de la experiencia del usuario. Los dispositivos de entrada de VR, en forma de controladores de juegos modificados, también pueden ser a menudo poco intuitivos, con una curva de aprendizaje pronunciada.
  • Construir un modelo de negocio: Fuera de los videojuegos, muchas aplicaciones de AR y VR siguen en las primeras etapas de desarrollo con una viabilidad no probada en el mundo empresarial.
  • Problemas de seguridad y privacidad: La reacción negativa ante Google Glass original demostró que el público sigue siendo escéptico ante la proliferación de cámaras y sus implicaciones para la privacidad. ¿Cómo se aseguran las transmisiones de video y se almacenan copias en algún lugar?

Traducido y adaptado de splunk.com